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EuroLeague : Un temps mort peut-il arrêter une série négative ?


Βy Christos Litsas/ info@eurohoops.net

Les temps morts ont toujours été une partie importante du basket-ball et l’un des principaux outils des entraîneurs pour (ré)organiser leurs équipes et élaborer un plan pour rebondir dans le match ou sceller la victoire.

Cependant, l’efficacité d’un temps mort a toujours été une chose plutôt subjective, dépendant de la perspective, des connaissances et de la position de l’observateur, et il n’est pas si facile de quantifier objectivement les chiffres.

C’est dans cet esprit que les gars de 3stepsbasket.com ont essayé de le faire sous certains critères et ont utilisé leurs données massives pour voir l’efficacité (ou non) d’un temps mort en Euroleague.

Jetez un coup d’œil à ce qu’ils ont découvert ci-dessous.

Pour le 3e tour de la campagne d’EuroLeague 2021-22, l’UNICS Kazan affrontait le Bayern Munich. Au début du quatrième quart-temps, le Bayern menait d’un point, 54-55.

Cependant, il n’a pas fallu longtemps aux Russes pour renverser la vapeur et mener de quatre points, 59-55. A ce moment-là, Andrea Trinkeri, l’entraîneur du Bayern, a compris le danger et a essayé de stopper l’élan des UNICS en demandant un temps mort.

Malheureusement pour les Bavarois, dès la reprise du match, les choses se sont à nouveau gâtées ; UNICS a marqué 8 autres points sans réplique pour porter le score à 67-55. Cela a obligé l’entraîneur Trinkeri à utiliser un autre temps mort.

Finalement, après le deuxième temps mort, l’élan de UNICS s’est arrêté et les Allemands ont réussi à marquer quelques points faciles. Néanmoins, il était probablement trop tard, car la longue série des UNICS était suffisante pour leur donner la victoire.

Des moments comme ceux décrits ci-dessus nécessitent une prise de décision rapide de la part des entraîneurs. Lorsque les adversaires sont en train de courir, les entraîneurs doivent trouver un moyen d’arrêter cette dynamique aussi vite que possible.

La solution ? Un temps mort !

Vous êtes-vous déjà demandé à quel point un temps mort peut être bénéfique pour stopper l’élan de l’adversaire ? Dans l’exemple ci-dessus, le coach Trinkeri a demandé un temps mort à deux reprises. La première pause n’a rien apporté car leurs adversaires ont continué à marquer. Ce n’est que la deuxième fois que l’UNICS a finalement arrêté de marquer.

D’un autre côté, que se serait-il passé si un entraîneur avait laissé le jeu se dérouler sans demander de temps mort alors que l’équipe était sous une telle pression ? Cette décision aurait-elle fait encore plus de mal à son équipe ?

C’est le sujet de cet article et nous allons essayer d’obtenir la réponse en examinant les données du passé. L’objectif est de comparer ce qui se passe lorsqu’une équipe décide d’arrêter une course en utilisant un temps mort, par opposition à la poursuite du jeu sans interruption.

Si un temps mort peut aider à briser l’élan de l’adversaire, nous nous attendons à voir de meilleures performances de la part des équipes surclassées dans les possessions qui suivent le temps mort, par rapport aux situations où les entraîneurs n’ont pas utilisé de temps mort.

Afin de vérifier ou de rejeter cette hypothèse, nous avons collecté les données des 3 dernières saisons d’EuroLeague, identifié les séries de chaque match et mesuré le succès des deux stratégies (essayer de stopper une série avec ou sans temps mort).

Obtenir les données

Nous avons collecté plus de 380.000 événements de jeu à partir de la plateforme d’analyse de basket-ball 3stepsbasket. En raison de l’énorme volume de données, nous avons dû développer une méthode automatisée pour accomplir cette tâche. Nous avons donc commencé par définir strictement ce qu’est une manche :

Un run est une séquence de 6 possessions (3 offensives + 3 défensives) où une équipe marque 5 points ou plus à l’autre.

De plus, pour donner un sentiment de criticité, nous avons exclu le premier quart-temps et exigé que la différence de score soit de 5 points ou moins à un moment donné de la série.

Par exemple, dans notre jeu de référence, l’UNICS a marqué 5 points en 3 tentatives alors que le Bayern en a marqué 0, donc cette partie a compté comme une manche. C’est bien sûr parce que la différence de score du match était également inférieure à 5 points (moment critique).

Après avoir formulé ce qu’est un run, nous avons mis en place l’expérience. Nous avons mesuré la différence de score dans les 6 possessions suivantes après un run :
Le coach essaie de l’arrêter avec un temps mort.
L’entraîneur n’arrête pas le jeu

Les résultats

Voyons maintenant les résultats. Tout d’abord, nous avons mesuré la fréquence à laquelle une équipe peut « gagner » ou « perdre » (c’est-à-dire obtenir une différence de score positive ou négative) les 6 possessions suivant la course de l’adversaire.

Une note importante doit être mentionnée ici : cette « différence de score » ne se réfère qu’aux 6 possessions suivant la course et non au score total du match.

Récupération des équipes qui ont subi un run, capacité à dépasser le score après le run négatif
6 possessions après le run Avec TO Sans TO
Note positive 42% 53%
Score négatif 38% 28%
Idem pour les adversaires 20% 19%

Selon le tableau ci-dessus, les équipes qui subissent un run et qui n’appellent pas de temps mort ont une chance significativement plus élevée de dépasser leurs adversaires dans les 6 possessions qui suivent le run négatif. Cela s’explique par le fait que les équipes ont récupéré plus souvent lorsqu’elles n’ont pas demandé de temps mort (53% de différence de score positive) que lorsqu’elles ont demandé un temps mort (42% de différence de score positive).

Dans l’ensemble, les données ci-dessus suggèrent que, selon nos hypothèses, il est préférable pour les équipes de NE PAS demander de temps mort lorsque leurs adversaires effectuent une course. Cette stratégie peut offrir une « récupération plus rapide » car elle peut arrêter l’élan de leurs adversaires en les dépassant juste après.

Nous avons également calculé la différence moyenne de points que l’équipe outscored peut atteindre dans les possessions suivant la course de l’adversaire.

Récupération des équipes ayant subi un run, différence de points après le run
6 prochaines possessions Avec TO Sans TO
Différence de score +0.1 +1.0

Les résultats ci-dessus sont alignés sur ceux du premier tableau. Les équipes qui n’utilisent pas de temps mort peuvent mieux récupérer et dépasser leurs adversaires dans une plus large mesure lors des possessions qui suivent la série négative.

Saison en cours

Dans cette section, nous allons examiner certaines données de la saison en cours.

Mais avant de présenter les données réelles, nous devons apporter une petite précision. Lorsque l’on divise les données d’une seule saison par équipe, les résultats sont extrêmement volatiles en raison de la très petite taille de l’échantillon pour chaque équipe. Ceci étant dit, le tableau suivant ne doit pas être interprété comme montrant la force réelle de chaque équipe en situation de post-run. Nous fournissons ces données principalement à titre de référence, afin que le lecteur puisse avoir une idée de l’évolution du jeu après un run lorsqu’un entraîneur ne demande pas de temps mort.

Une autre note secondaire est que, afin de rassembler une bonne quantité de données pour le tableau ci-dessous, nous avons relâché nos exigences pour filtrer moins de données. Nous avons inclus les manches de 4 points (au lieu de 5) et nous avons augmenté le seuil de la différence totale de points à 6 (au lieu de 5).

Performance des équipes après une manche de l’adversaire sans TO
Équipe Diff. après exécution Cas
Anadolu Efes Istanbul +2.3 4
CSKA Moscou +2.0 26
FC Barcelone +1.7 14
Olympiacos Piraeus +1.7 23
Maccabi Playtika Tel Aviv +1.5 15
Panathinaikos OPAP Athènes +1.5 13
UNICS Kazan +1.2 20
Real Madrid +1.0 21
AX Armani Exchange Milan +0.9 14
Fenerbahçe Beko Istanbul +0.9 34
Zenit St Petersburg +0.8 21
Zalgiris Kaunas +0.7 21
LDLC ASVEL Villeurbanne +0.6 26
AS Monaco +0.5 18
Crvena Zvezda mts Belgrade +0.5 8
FC Bayern Munich +0.1 16
Alba Berlin -0.7 36
Baskonia Vitoria-Gasteiz -1.0 7

Ce que nous voyons ici, c’est que 16 équipes sur 18 ont un score positif dans les possessions suivant une course de l’adversaire si elles n’essaient pas de l’arrêter avec un temps mort.

Surpris ?

Mesurer l’impact des arrêts de jeu n’est pas une tâche facile. C’est principalement parce que c’est une tâche difficile d’identifier combien de possessions un temps mort peut affecter. Il en va de même pour les courses.

Dans notre cas, nous avons supposé qu’une course peut être identifiée dans les 6 possessions et aussi que les 6 possessions après un temps mort est un bon échantillon pour vérifier si les instructions du coach ont fonctionné ou non. Nous avons également expérimenté avec différentes longueurs pour le nombre de possessions, différents seuils pour les points ou les moments « critiques » et nous avons toujours obtenu des résultats cohérents en faveur de la stratégie sans temps mort.

Si vous avez une approche complètement différente sur la façon de mesurer l’impact des temps morts, n’hésitez pas à nous contacter sur notre page compte twitter 3StepsBasket ou via les coordonnées que vous trouverez sur notre page 3stepsbasket.com.

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