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Le métaverse n’a pas l’air aussi perturbateur qu’il le devrait, il a l’air ordinaire

Luke Pearson, professeur agrégé, École d’architecture BartlettFaculté de l’environnement bâti, UCLSandra Youkhana, Maître de conférences et doctorante, The Bartlett School of Architecture, Faculté de l’environnement bâti, UCL.
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L’immobilier virtuel est en plein essor. En décembre 2021, un acheteur a dépensé 450 000 USD pour un terrain dans le monde virtuel du rappeur Snoop Dogg. Ce qui pose la question de ce qui y sera construit.

Dans le monde physique, les villes sont façonnées par d’innombrables forces. Certains sont souhaitables, conçus en concertation avec les communautés locales. D’autres ne le sont pas, subvertissant les réglementations de construction pour un gain financier.

En revanche, l’espace dans le métaverse – la version d’Internet comprenant des jeux immersifs et d’autres environnements de réalité virtuelle – a jusqu’à présent été fluide, propre et très ordinaire. Et ce malgré ses liens avec des technologies émergentes et « perturbatrices » telles que les crypto-monnaies.

Notre recherche montre que si la conception de mondes virtuels donne aux gens une voix créative, elle peut également révéler les manières sociales, sociétales et historiques infiniment plus complexes par lesquelles les lieux physiques sont formés.

Nous explorons comment les architectes peuvent utiliser les environnements virtuels pour améliorer la compréhension des villes du monde réel. Les concepteurs de métavers doivent également être conscients de l’effet social que leurs conceptions auront.

Une série de hautes tours colorées, dans un style graphique de jeu vidéo.
London Developers Toolkit by You+Pea : utiliser les jeux comme outils est une manière de questionner les forces et les systèmes qui façonnent l’urbanisme contemporain. Toi + pois, Auteur fourni

Les gens ont toujours imaginé le cyberespace comme une version du véritable espace urbain. Dans son roman de 1992, Snow Crash, l’écrivain de science-fiction américain Neal Stevenson a été le premier à imaginez le métaverse, construit le long de ce qu’il appelait la Rue. Dans son univers, ce grand boulevard faisait le tour du globe, mais n’en était pas moins présenté comme une artère urbaine typique, bordée d’immeubles et d’enseignes électriques.

Des publicités récentes de la société mère de Facebook, Meta, suggèrent que la vision de Mark Zuckerberg pour le métaverse n’est pas très différente. En tant que visiteur, vous vous trouvez devant un paysage impossible où les forêts enneigées rencontrent les îles tropicales, mais les structures construites sont des villas minimalistes et des stations spatiales faciles à nettoyer. Cela ressemble plus à un tableau d’ambiance spatial d’images aléatoires « à l’allure cool ». Le monde métaverse de Zuckerberg agit plus comme un arrière-plan de bureau que comme un environnement spatial réfléchi.

Meta’s Horizon Worlds est une plate-forme sociale où les utilisateurs disposent d’un ensemble d’outils avec lesquels créer et partager des mondes virtuels. Ici, les publicités présentent des avatars d’utilisateurs marchant dans des halls de restauration ou assis dans des wagons-restaurants, tous conçus pour ressembler à leurs homologues du monde réel, mais rendus dans un style graphique simpliste, comme une émission télévisée pour enfants.

Meta’s Horizon Worlds a été lancé comme un lieu de « possibilités illimitées ».

Des éléments de conception pratiques (mais inutiles), notamment des lampadaires, des prises de courant et des cadres de fenêtres, soulignent la nature urbaine de ces espaces stériles et virtuels. Cela correspond au minimalisme mondial générique que le journaliste technologique américain Kyle Chayka a nommé « espace aérien » : cette esthétique omniprésente (bancs en bois, briques apparentes, luminaires industriels) que l’on retrouve dans les cafés, bureaux et appartements Airbnb du monde entier.

Urbanisme virtuel

Alors que la vision promotionnelle de Meta pour les mondes métaverses est une série d’instantanés distincts, d’autres plateformes métaverses telles que Decentraland, The Sandbox et Cryptovoxels présentent un certain niveau de planification urbaine. Comme dans de nombreuses villes du monde réel, elles utilisent un système de grille avec des parcelles de terrain réparties sur un plan horizontal. Cela permet à la propriété d’être facilement morcelée et vendue. Cependant, nombre de ces parcelles sont restées vides, démontrant qu’elles sont principalement négociées de manière spéculative.

Dans certains cas, du contenu – des bâtiments et des choses à faire, à voir et à acheter à l’intérieur – a été ajouté aux parcelles de terrain, dans un effort pour créer de la valeur. Développeur immobilier virtuel, le groupe Metaverse est location de parcelles décentralisées et offrir des services architecturaux internes aux locataires. Sa société mère, Tokens.com, y a également un siège virtuel, une tour en blocs de style science-fiction, dans une zone appelée Crypto Valley. Comme beaucoup d’autres bâtiments métavers, il sert de symbole spatial géant, conçu pour attirer les gens vers lui.

En décembre 2021, YouTuber StinkyScrublet a fait un tutoriel sur la façon d’acheter un terrain à Decentraland.

D’autres structures Decentraland incluent une récréation de bar de plongée par Miller Lite et un sanctuaire au néon faisant la promotion de la diva virtuelle japonaise Edo Lena. Il existe également d’innombrables galeries d’art en cube blanc vendant des NFT comme celle de mlo.art. Ces structures ressemblent à des galeries du monde réel, mais simplifiées et décontextualisées.

Architecture référentielle

Dans son livre de 2012, Building Imaginary Worlds, le théoricien des médias Mark JP Wolf dit que les mondes fictifs « utilisent souvent le monde primaire [ie real world] défauts pour beaucoup de choses, malgré tous les défauts qu’ils peuvent réinitialiser ». En d’autres termes, comme tout dans le métaverse est construit à partir de zéro, techniquement, vous n’avez pas réellement besoin de faire référence au monde réel dans vos conceptions.

Mais beaucoup de gens choisissent de le faire quand même. Ils optent pour des caractéristiques architecturales familières dans leurs bâtiments virtuels, car cela permet aux participants de se sentir plus facilement immergés.

La recherche montre comment c’est aussi ainsi que des mondes artificiels ont été créés dans la vie réelle. Historienne de l’art Karal Ann Marlin décrit l’environnement bâti des parcs d’attractions Disney comme « une architecture de réconfort » où la réalité est « gonflée », c’est-à-dire surélevée d’une manière qui la rend à la fois nouvelle et confortablement familière.

Las Vegas est un autre endroit où trouver une architecture aussi « plussée ». La ville du Nevada a été décrit par les historiens urbains Hal Rothman et Mike Davis comme un vaste laboratoire. Les entreprises y ont créé des espaces urbains comme des collages d’autres villes, comme Paris et New York, dans le but de tester « toutes les combinaisons possibles de divertissement, de jeux, de médias de masse et de loisirs ».

Une vue plongeante sur le centre-ville de Las Vegas.
Le Strip de Las Vegas est un composite expérimental de références architecturales de villes du monde entier. Sean Pavon | Shutterstock

Les villes réelles choisissent désormais de s’imiter dans le métaverse. Le Metaverse 120 Center de Corée du Sud fournira des services publics récréatifs et administratifs. Le projet est l’une des rares initiatives de métaverse principalement dirigées par un gouvernement, dans le cadre du nouveau pacte numérique national pour l’infrastructure numérique publique. L’objectif est de développer la technologie des villes intelligentes, de préserver et de mettre en valeur le patrimoine et d’accueillir des festivals culturels.

Des études montrent que la conception des espaces publics urbains a évolué parallèlement à la façon dont les gens s’y comportent. De même, le succès du métaverse – que les gens l’utilisent ou non – dépendra fortement des environnements créés.

Les espaces virtuels doivent être pratiques d’accès et suffisamment attrayants pour qu’ils puissent y revenir. Ils doivent également exploiter et étendre ce qui les différencie des espaces physiques. Le simple fait de transplanter les logiques du monde réel du développement immobilier et du commerce dans le métaverse pourrait recréer la stratification sociale et économique que nous trouvons dans les villes du monde réel, ce qui sape le potentiel émancipateur du métaverse.La conversation

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