Comment concevoir des jeux Blockchain de manière éthique

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Gregor Žavcer, directeur exécutif de Essaimun système de stockage et de communication décentralisé alimenté par Ethereum.
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Il est indéniable que ce qui est considéré aujourd’hui comme une conception de jeu réussie implique un sens de la manipulation et de la non-transparence. D’une part, maximiser l’engagement signifie souvent déclencher le FOMO (peur de rater) du joueur lorsqu’il est absent du jeu, afin qu’il ait envie de recommencer à jouer dès qu’il le peut. D’autre part, la pratique de la collecte et de l’utilisation non transparentes des données personnelles est devenue assez courante dans l’industrie.

Alors que nous entrons dans l’ère du Web 3, le besoin d’équité et de transparence augmente. Les pionniers de la conception de jeux reconsidèrent les politiques existantes et en introduisent de nouvelles.

Passons en revue quelques exemples de conception de jeux non éthiques, ainsi que des pratiques plus éthiques déjà utilisées et à introduire dans un proche avenir.

F[r]ee-to-play

En 2019, l’industrie mondiale du jeu vidéo a généré plus de 152 milliards de dollars. Une grande partie de ces fonds provient de titres gratuits qui facturent aux joueurs des objets et des bonus en jeu. Les frais peuvent aller de quelques dollars à plus de 100 USD par transaction, tandis que les tactiques consistent à limiter certains équipements derrière un mur de paiement chronométré ou à mettre en œuvre un nouveau contenu qui nécessite un équipement payant pour progresser.

Bien que ce modèle ne soit pas contraire à l’éthique en soi et que les développeurs doivent être payés pour le travail effectué, la manière dont ces tactiques sont mises en œuvre est souvent contraire à l’éthique. Un joueur peut investir dans un nouvel ensemble d’équipement une ou deux fois, juste pour explorer le jeu plus en profondeur. Cependant, si de nouveaux équipements sont constamment nécessaires pour réussir, à un moment donné, ils pourraient souhaiter dépenser de plus en plus pour continuer à jouer, en raison de ce qu’ils ont déjà investi dans le jeu.

Faire payer les joueurs pour rester dans le jeu n’est pas un jeu, c’est une crise d’argent.

Si le joueur a une personnalité addictive, il peut devenir négativement dépendant du jeu : jusqu’au point où cela peut affecter sa santé physique et mentale et/ou sa situation financière.

En plus de cela, certains développeurs de jeux imposent leurs propres méthodes de jeu pour générer plus de profits pour les joueurs : par exemple en les punissant pour ne pas se connecter quotidiennement ou pour ne pas avoir atteint un certain niveau d’expérience dans un laps de temps défini.

Jeux et données

Avant les années 2010, les projets de jeux n’avaient aucune idée de comment les joueurs interagissaient avec le jeu, abordaient certains scénarios du jeu ou réagissaient à des questions ou à des engagements spécifiques. Aujourd’hui, les développeurs recueillent des informations sur les joueurs concernant leurs goûts, leurs aversions, leurs préférences, leur comportement et d’autres utilisations par des moyens internes et externes. Ces données sont utilisées pour améliorer la conception du jeu et rendre les titres plus attrayants.

Le problème est qu’il n’est pas toujours collecté de manière anonyme, ni géré de manière éthique. Le problème est aussi qu’il n’est pas nécessairement utilisé pour le bénéfice du joueur mais plutôt contre le joueur.

Selon à un exposé par Polygone (MATIC), ces données peuvent être utilisées pour établir des profils personnels à des fins publicitaires ou autres. Par exemple, certains jeux vidéo – généralement des jeux de rôle – proposent des tests de personnalité ou des choix de tourne-disque. Certaines des données sont vendues à des fins lucratives ou utilisées pour manipuler le joueur en introduisant les pratiques contraires à l’éthique décrites ci-dessus.

Alors que certains développeurs sont devenus plus conscients de cette possibilité et prennent les mesures nécessaires pour l’empêcher, d’autres pourraient voir cet avenir et développer des jeux spécifiquement adaptés à cela.

Engagement positif : exemples

Nous pouvons trouver un exemple d’encouragement à l’engagement et toujours pas de punition des joueurs pour le désengagement dans le jeu en ligne multijoueur populaire (MMO) World of Warcraft (Wow). En tant que psychologue du jeu Celia Hodent Remarques dans son discours sur L’éthique dans l’industrie du jeu vidéole jeu récompense les joueurs qui s’engagent quotidiennement, mais il ne punit pas ceux qui jouent pendant leur temps libre.

WoW récompense même le désengagement via son mécanisme « Auberge » : si un joueur se déconnecte alors que son personnage se trouve dans une auberge, il construira un modificateur d’expérience qui double son expérience en se reconnectant pendant un certain nombre d’heures. Plus un joueur reste déconnecté longtemps, plus ce modificateur dure longtemps.

Le jeu de tir à la première personne en ligne Halo infini offre un autre exemple positif d’engagement des joueurs. Comme de nombreux titres en ligne, Halo Infinite propose un système de récompenses saisonnières payantes appelé Battle Pass pour maintenir l’engagement des joueurs sur une base régulière. La différence est que le pass n’expire pas : les joueurs qui achètent le pass de combat y auront accès pour toujours et pourront toujours déverrouiller l’équipement à une date ultérieure.

Des solutions comme celles-ci sont apparues en étudiant des années de données sur l’engagement des joueurs.

Cependant, l’industrie du jeu a besoin de plus que quelques développeurs de bonne foi pour s’assurer que les informations des joueurs restent à l’abri de la manipulation et de l’abus de données.

C’est là qu’entrent en jeu les lignes directrices sur les droits de l’homme centrées sur le jeu.

Faire respecter la conception éthique

En ce qui concerne la conception de jeux traditionnels, des entités comme le Fédération européenne des logiciels interactifs avoir établi directives à suivre par les développeurs de jeux en ligne concernant les droits à la vie privée.

Cependant, avec l’introduction de données tokenisées via des jeux vidéo basés sur la blockchain, il y a plus de variables que les développeurs doivent commencer à prendre en compte.

Heureusement, certains projets, comme le Société des données équitableétudient déjà les politiques et la confidentialité basées sur le Web 3, recommandant un ensemble de principes éthiques pour guider le développement. [Swarm is a member of Fair Data Society – Cryptonews.com.]

La Fair Data Society construit actuellement une application décentralisée (dapp) appelée Fairdrop, qui est une application de transfert de fichiers décentralisée qui ne collecte aucune information sur les utilisateurs. Au lieu de cela, il offre crypté, DDoS– partage de fichiers résistant pour que les utilisateurs s’envoient en toute sécurité des fichiers et des informations entre eux. L’utilisateur contrôle totalement l’expérience et les données, et il devrait donc en être de même dans les jeux.

De plus, Fair Data Society La résistance game poursuit cette pratique et est une expérience sur la façon d’utiliser des modèles de conception de jeu éthiques pour une meilleure expérience de hackathon.

Bien sûr, ce n’est que le début d’une utilisation éthique dans l’espace basé sur la blockchain, et ces politiques peuvent se répercuter sur les philosophies de conception de jeux au fur et à mesure que les développeurs passent à autre chose.

Ce n’est qu’une question de temps avant que les joueurs et les développeurs ne reconnaissent l’opportunité de l’espace Web 3, et plus tôt nous développerons des politiques et des réglementations à suivre, plus des pratiques éthiques émergeront dans l’espace.
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